模型之所以僵硬是因为现在的官方版本比我们用的版本高出许多,而且他修改了一些控制方式,使我们的版本无法识别,所以显示出来就是一个个僵硬的东西
打开一个模型的ecm文件,会看到很长的代码。乍一看去,感觉无从下手,所以我们要了解它的结构
以新boss月神的代码为例,我就不全部复制了,大家打开自己的看一下吧
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开头一段,总体描述
MOXTVersion: 54 --------特效版本,替换成以前可用boss的数值吧,我用的都是32
SkinModelPath: Models\NPCs\怪物\BOSS\boss月神\boss月神.SMD
AutoUpdata: 1 --------自动更新,我删掉了,因为以前的ecm里没有
OrgColor: ffffffff
EmissiveCol: 0 --------直接删掉
SrcBlend: 5
DestBlend: 6
OuterNum: 8
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
Float: 1.000000
NewScale: 0
BoneNum: 0
DefSpeed: 1.000000
CanCastShadow: 1 --------直接删掉
RenderModel: 1 --------直接删掉
RenderEdge: 1 --------直接删掉
ChannelCount: 0
ChannelCount: 16
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
ChannelMask: -1
CoGfxNum: 16 --------此ecm文件里有16个光效,如果你添加或删除了某个光效控制段,这边的数目 要修改(人物身上显示的,不包括组合动作中的)
ComActCount: 12 --------12个组合动作
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这是一个光效控制段,前面说共有16个,那么这边会有16个这样的控制段,知道出现CombineActName(组合动作)
EventType: 100
StartTime: 0
TimeSpan: -1
Once: 0
FxFileNum: 1 --------直接删掉
FxFilePath: 怪物\通用\boss月神烟.gfx --------光效地址,新光效可能不能用
HookName: HH_fx11 --------应该是应用的位置吧,HH_fx11不知道代表哪里
HookOffset: 0.000000, -0.027182, -0.000002
HookYaw: 0.000000
HookPitch: 0.000000
HookRot: 0.000000
BindParent: 1
FadeOut: 1000
UseModelAlpha: 1
GfxScale: 1.000000
GfxAlpha: 1.000000
GfxSpeed: 1.000000
GfxOuterPath: 0
GfxRelToECM: 0 --------直接删掉
GfxDelayTime: 0 --------直接删掉
GfxParamCount: 0
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这是光效控制段后的第一个组合动作---奔跑,前面说共有12个组合动作,那么从这个开始会有12个组合动作出现(奔跑、技能攻击1、技能攻击2、技能攻击3、技能攻击4、普通攻击1、普通攻击2、死亡、行走、休闲、战斗站立、站立)内容大同小异
CombineActName: 奔跑 --------组合动作名称
LoopCount: 1
RankCount: 0
EventChannel: 0
PlaySpeed: 1.000000 --------直接删掉
StopChildAct: 0 --------直接删掉
ResetMtl: 1 --------直接删掉
BaseActCount: 1
BaseActName: 奔跑
ActStartTime: 0
LoopMinNum: -1 --------把LoopMinNum替换成LoopCount,后面数字保留
LoopMaxNum: -1 --------直接删掉
EventCount: 1 --------组合动作里的事件数目,1,有一个事件
EventType: 101 --------声音类型,在进行奔跑的时候会播放下面的声音
StartTime: 0 --------开始时间
TimeSpan: -1
Once: 0
FxFileNum: 1 --------直接删掉
FxFilePath: monster\行动\骑宠天鹅飞行.wav
HookName:
HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000
HookYaw: 0.000000
HookPitch: 0.000000
HookRot: 0.000000
BindParent: 1
FadeOut: 1000
UseModelAlpha: 1
SoundVer: 2
Force2D: 0
IsLoop: 1
VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留
VolMax: 100 --------直接删掉
PitchMin: 0.000000 --------直接删掉
PitchMax: 0.000000 --------直接删掉
MinDist: 5.000000
MaxDist: 25.000000
再看一个,里边有一些上边没有的东西
CombineActName: 普通攻击1 --------动作名称:普通攻击1
LoopCount: 1
RankCount: 0
EventChannel: 0
PlaySpeed: 1.000000 --------直接删掉
StopChildAct: 0 --------直接删掉
ResetMtl: 1 --------直接删掉
BaseActCount: 1
BaseActName: 普通攻击1
ActStartTime: 0
LoopMinNum: 1 --------把LoopMinNum替换成LoopCount,后面数字保留
LoopMaxNum: 1 --------直接删掉
EventCount: 4 --------事件数目4,比上面的多3个,注意先后顺序
EventType: 101 --------第一个事件,事件类型是声音类型
StartTime: 400 --------第一个事件的开始时间,控制事件先后,不知道1000是不是代表1秒
TimeSpan: -1
Once: 0
FxFileNum: 1 --------直接删掉
FxFilePath: monster\特征\人形激励女1.wav
HookName:
HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000
HookYaw: 0.000000
HookPitch: 0.000000
HookRot: 0.000000
BindParent: 1
FadeOut: 1000
UseModelAlpha: 1
SoundVer: 2 --------这个以前的版本都是1,不知道要不要把2换成1,自己试试
Force2D: 0
IsLoop: 0
VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留
VolMax: 100 --------直接删掉
PitchMin: 0.000000 --------直接删掉
PitchMax: 0.000000 --------直接删掉
MinDist: 5.000000
MaxDist: 25.000000
EventType: 101 --------第二个事件,事件类型仍然是101,声音类型,处理方法跟上面的一样
StartTime: 450 --------第二个事件的开始时间,450[第一个的是400]
TimeSpan: -1
Once: 0
FxFileNum: 1 --------直接删掉
FxFilePath: monster\技能\宠物熊高级技能攻击2.wav
HookName:
HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000
HookYaw: 0.000000
HookPitch: 0.000000
HookRot: 0.000000
BindParent: 1
FadeOut: 1000
UseModelAlpha: 1
SoundVer: 2
Force2D: 0
IsLoop: 0
VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留
VolMax: 100 --------直接删掉
PitchMin: 0.000000 --------直接删掉
PitchMax: 0.000000 --------直接删掉
MinDist: 5.000000
MaxDist: 25.000000
EventType: 101 --------第三个事件,事件类型仍然是声音类型,处理方式同上
StartTime: 475 --------开始时间
TimeSpan: -1
Once: 0
FxFileNum: 1 --------直接删掉
FxFilePath: monster\技能\带光的劈斩_短.wav
HookName:
HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000
HookYaw: 0.000000
HookPitch: 0.000000
HookRot: 0.000000
BindParent: 1
FadeOut: 1000
UseModelAlpha: 1
SoundVer: 2
Force2D: 0
IsLoop: 0
VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留
VolMax: 100 --------直接删掉
PitchMin: 0.000000 --------直接删掉
PitchMax: 0.000000 --------直接删掉
MinDist: 5.000000
MaxDist: 25.000000
EventType: 104 --------第四个事件,att类型,击中或箭矢飞行的效果在gfx\skillattack内可以找到
StartTime: 500 --------开始时间
TimeSpan: -1
Once: 0
AtkPath: 怪物\boss月神2.att --------击中效果,新出现的不知道会不会显示,如果不能替换以前的吧
Divisions: 1
AtkUseDelay: 0 --------直接删掉
AtkDelayNum: 2 --------直接删掉
AtkDelayTime: 0 --------直接删掉
AtkDelayTime: 0 --------直接删掉
举了2个动作控制段的例子,想必大家应该清楚一些了
在最后面会出现这样几行
AddiSkinCount: 1--------把1换成0
PhysFileName: boss月神.mphy
ECMHookCount: 0
不知道有什么用,想必是新的控制格式吧,最好删掉