技术教程

团队资讯

网站热门关键字

技术教程
您现在的位置:首页 » 团队资讯 » 技术教程

模型解僵说明

2017-05-28 11:41:06 admin N1SF 点击数:

模型之所以僵硬是因为现在的官方版本比我们用的版本高出许多,而且他修改了一些控制方式,使我们的版本无法识别,所以显示出来就是一个个僵硬的东西

 

打开一个模型的ecm文件,会看到很长的代码。乍一看去,感觉无从下手,所以我们要了解它的结构

以新boss月神的代码为例,我就不全部复制了,大家打开自己的看一下吧

------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------

开头一段,总体描述

MOXTVersion: 54 --------特效版本,替换成以前可用boss的数值吧,我用的都是32

SkinModelPath: Models\NPCs\怪物\BOSS\boss月神\boss月神.SMD 

AutoUpdata: 1 --------自动更新,我删掉了,因为以前的ecm里没有

OrgColor: ffffffff

EmissiveCol: 0 --------直接删掉

SrcBlend: 5

DestBlend: 6

OuterNum: 8

Float: 1.000000

Float: 1.000000

Float: 1.000000

Float: 1.000000

Float: 1.000000

Float: 1.000000

Float: 1.000000

Float: 1.000000

NewScale: 0

BoneNum: 0

 

DefSpeed: 1.000000

CanCastShadow: 1 --------直接删掉

RenderModel: 1 --------直接删掉

RenderEdge: 1 --------直接删掉

ChannelCount: 0

ChannelCount: 16

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

ChannelMask: -1

CoGfxNum: 16 --------此ecm文件里有16个光效,如果你添加或删除了某个光效控制段,这边的数目         要修改(人物身上显示的,不包括组合动作中的)

ComActCount: 12 --------12个组合动作

------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------

这是一个光效控制段,前面说共有16个,那么这边会有16个这样的控制段,知道出现CombineActName(组合动作)

EventType: 100 

StartTime: 0

TimeSpan: -1

Once: 0

FxFileNum: 1 --------直接删掉

FxFilePath: 怪物\通用\boss月神烟.gfx --------光效地址,新光效可能不能用

HookName: HH_fx11 --------应该是应用的位置吧,HH_fx11不知道代表哪里

HookOffset: 0.000000, -0.027182, -0.000002

HookYaw: 0.000000

HookPitch: 0.000000

HookRot: 0.000000

BindParent: 1

FadeOut: 1000

UseModelAlpha: 1

GfxScale: 1.000000

GfxAlpha: 1.000000

GfxSpeed: 1.000000

GfxOuterPath: 0

GfxRelToECM: 0 --------直接删掉

GfxDelayTime: 0 --------直接删掉

GfxParamCount: 0

------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------

这是光效控制段后的第一个组合动作---奔跑,前面说共有12个组合动作,那么从这个开始会有12个组合动作出现(奔跑、技能攻击1、技能攻击2、技能攻击3、技能攻击4、普通攻击1、普通攻击2、死亡、行走、休闲、战斗站立、站立)内容大同小异

 

CombineActName: 奔跑 --------组合动作名称 

LoopCount: 1

RankCount: 0

EventChannel: 0

PlaySpeed: 1.000000 --------直接删掉

StopChildAct: 0 --------直接删掉

ResetMtl: 1 --------直接删掉

BaseActCount: 1

BaseActName: 奔跑

ActStartTime: 0

LoopMinNum: -1 --------把LoopMinNum替换成LoopCount,后面数字保留

LoopMaxNum: -1 --------直接删掉

EventCount: 1 --------组合动作里的事件数目,1,有一个事件

EventType: 101 --------声音类型,在进行奔跑的时候会播放下面的声音

StartTime: 0 --------开始时间

TimeSpan: -1

Once: 0 

FxFileNum: 1 --------直接删掉

FxFilePath: monster\行动\骑宠天鹅飞行.wav 

HookName: 

HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000

HookYaw: 0.000000

HookPitch: 0.000000

HookRot: 0.000000

BindParent: 1

FadeOut: 1000

UseModelAlpha: 1

SoundVer: 2

Force2D: 0

IsLoop: 1

VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留

VolMax: 100 --------直接删掉

PitchMin: 0.000000 --------直接删掉

PitchMax: 0.000000 --------直接删掉

MinDist: 5.000000

MaxDist: 25.000000

 

再看一个,里边有一些上边没有的东西

CombineActName: 普通攻击1 --------动作名称:普通攻击1

LoopCount: 1

RankCount: 0

EventChannel: 0

PlaySpeed: 1.000000 --------直接删掉

StopChildAct: 0 --------直接删掉

ResetMtl: 1 --------直接删掉

BaseActCount: 1

BaseActName: 普通攻击1

ActStartTime: 0

LoopMinNum: 1 --------把LoopMinNum替换成LoopCount,后面数字保留

LoopMaxNum: 1 --------直接删掉

EventCount: 4 --------事件数目4,比上面的多3个,注意先后顺序

EventType: 101 --------第一个事件,事件类型是声音类型

StartTime: 400 --------第一个事件的开始时间,控制事件先后,不知道1000是不是代表1秒

TimeSpan: -1

Once: 0

FxFileNum: 1 --------直接删掉

FxFilePath: monster\特征\人形激励女1.wav

HookName: 

HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000

HookYaw: 0.000000

HookPitch: 0.000000

HookRot: 0.000000

BindParent: 1

FadeOut: 1000

UseModelAlpha: 1

SoundVer: 2 --------这个以前的版本都是1,不知道要不要把2换成1,自己试试

Force2D: 0

IsLoop: 0

VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留

VolMax: 100 --------直接删掉

PitchMin: 0.000000 --------直接删掉

PitchMax: 0.000000 --------直接删掉

MinDist: 5.000000

MaxDist: 25.000000

EventType: 101 --------第二个事件,事件类型仍然是101,声音类型,处理方法跟上面的一样

StartTime: 450 --------第二个事件的开始时间,450[第一个的是400]

TimeSpan: -1

Once: 0

FxFileNum: 1 --------直接删掉

FxFilePath: monster\技能\宠物熊高级技能攻击2.wav

HookName: 

HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000

HookYaw: 0.000000

HookPitch: 0.000000

HookRot: 0.000000

BindParent: 1

FadeOut: 1000

UseModelAlpha: 1

SoundVer: 2

Force2D: 0

IsLoop: 0

VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留

VolMax: 100 --------直接删掉

PitchMin: 0.000000 --------直接删掉

PitchMax: 0.000000 --------直接删掉

MinDist: 5.000000

MaxDist: 25.000000

EventType: 101 --------第三个事件,事件类型仍然是声音类型,处理方式同上

StartTime: 475 --------开始时间

TimeSpan: -1

Once: 0

FxFileNum: 1 --------直接删掉

FxFilePath: monster\技能\带光的劈斩_短.wav

HookName: 

HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000

HookYaw: 0.000000

HookPitch: 0.000000

HookRot: 0.000000

BindParent: 1

FadeOut: 1000

UseModelAlpha: 1

SoundVer: 2

Force2D: 0

IsLoop: 0

VolMin: 100 --------把VolMin替换成Volume,数字保留

VolMax: 100 --------直接删掉

PitchMin: 0.000000 --------直接删掉

PitchMax: 0.000000 --------直接删掉

MinDist: 5.000000

MaxDist: 25.000000

EventType: 104 --------第四个事件,att类型,击中或箭矢飞行的效果在gfx\skillattack内可以找到

StartTime: 500 --------开始时间

TimeSpan: -1

Once: 0

AtkPath: 怪物\boss月神2.att --------击中效果,新出现的不知道会不会显示,如果不能替换以前的吧

Divisions: 1

AtkUseDelay: 0 --------直接删掉

AtkDelayNum: 2 --------直接删掉

AtkDelayTime: 0 --------直接删掉

AtkDelayTime: 0 --------直接删掉

 

举了2个动作控制段的例子,想必大家应该清楚一些了

在最后面会出现这样几行

AddiSkinCount: 1--------把1换成0

 

PhysFileName: boss月神.mphy

ECMHookCount: 0

不知道有什么用,想必是新的控制格式吧,最好删掉

在线留言
    网站留言
    在线客服
    • 前台在线客服
      点击这里给我发消息
    • 诛仙专属客服
      点击这里给我发消息
    • 服务器租用
      点击这里给我发消息
    • 工具发布交流群
      完美系列工具发布交流